Xbox y Phil Spencer: tropiezos, aciertos y el incierto futuro

El relevo ocurre en un contexto de presión por la caída del hardware, resultados irregulares del first-party y una estrategia cada vez más orientada a servicios, suscripción e inteligencia artificial.

Microsoft anunció hoy la salida de Phil Spencer, CEO de Microsoft Gaming, quien dejará su cargo efectivo el próximo lunes 23 de febrero después de más de una década como rostro visible y máximo responsable de la división Xbox.

La compañía confirmó que Spencer permanecerá como asesor hasta el verano para garantizar una transición ordenada, en un movimiento que fuentes internas describen como una sucesión planeada con meses de antelación.

La ejecutiva Asha Sharma, actual presidenta de CoreAI —la división de inteligencia artificial de Microsoft— asumirá la dirección de Microsoft Gaming a partir de la próxima semana, reportando directamente al CEO de la corporación, Satya Nadella. Sharma, quien se incorporó a Microsoft en 2024 tras desempeñarse como COO de Instacart y vicepresidenta de Producto en Meta, asume el liderazgo en un momento crítico para la marca, que enfrenta caídas sostenidas en ventas de hardware y cuestionamientos sobre su estrategia de contenido first-party.

El anuncio estuvo acompañado de movimientos adicionales en la estructura ejecutiva: Sarah Bond, presidenta de Xbox y considerada durante meses como la posible heredera natural de Spencer, deja la compañía. Paralelamente, Matt Booty, hasta ahora jefe de Xbox Game Studios, asciende a EVP y Chief Content Officer, manteniéndose, por ahora sin cambios, la estructura de los aproximadamente 40 estudios que conforman el portafolio first-party de Microsoft.

Del becario de 1988 al salvador de Xbox

Phil Spencer ingresó a Microsoft en 1988 como interno, cuando la compañía era apenas una potencia emergente en software.

Su vinculación con el negocio de los videojuegos comenzó en 2001, cuando se unió al equipo original de Xbox, la primera incursión de Microsoft en el mercado de consolas.

Durante más de una década fue escalando posiciones hasta que en 2014, tras el desastroso lanzamiento de Xbox One —marcado por políticas de conexión permanente a internet, la imposición del sensor Kinect y un precio inicial superior al de PlayStation 4—, fue nombrado Head of Xbox con la misión explícita de enderezar el rumbo.

En 2017 fue designado EVP de Gaming, y en 2022, tras la compra multimillonaria de Activision Blizzard, Microsoft creó para él el cargo de CEO de Microsoft Gaming, consolidando bajo su mando todas las propiedades de videojuegos de la corporación.

Aciertos: la transformación de Xbox

El legado de Spencer está marcado por decisiones que, vistas en perspectiva, redefinieron por completo la propuesta de valor de Xbox.

Su primera acción tras asumir en 2014 fue corregir los errores del lanzamiento de Xbox One: redujo el precio de la consola, eliminó la obligatoriedad del Kinect e impulsó un programa de retrocompatibilidad que permitió jugar títulos de Xbox 360 y Xbox original en las nuevas plataformas, algo que Sony no terminó de emular hasta años después.

El lanzamiento de Xbox Game Pass en 2017 constituyó quizás su movimiento más transformador. El servicio de suscripción, que hoy cuenta con decenas de millones de usuarios y forma parte de un ecosistema que Microsoft Gaming mide en 500 millones de usuarios activos mensuales totales, revolucionó el modelo de negocio de la industria y ha sido imitado por prácticamente todos los competidores, incluidos Sony y Nintendo con servicios equivalentes.

En materia de adquisiciones, Spencer orquestó algunas de las compras más significativas en la historia. La adquisición de Mojang, creadores de Minecraft, por 2.500 millones de dólares en 2014 aseguró para Microsoft el videojuego más vendido de todos los tiempos.

En 2021, la compra de ZeniMax Media por 7.500 millones de dólares incorporó al portafolio estudios como Bethesda Game Studios, id Software, Arkane y MachineGames, con franquicias como Fallout, The Elder Scrolls, Doom y Wolfenstein.

La operación cumbre llegó en 2023 con la adquisición de Activision Blizzard King por 69.000 millones de dólares, la más grande en la historia de la industria del videojuego, que puso bajo control de Microsoft propiedades como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Overwatch y Candy Crush, triplicando el tamaño del negocio de gaming de la corporación.

Spencer impulsó además una estrategia de ecosistema multiplataforma que incluyó una fuerte apuesta por PC —con lanzamientos simultáneos en consola y computadora—, el desarrollo de xCloud para juego en la nube, soporte para juego cruzado entre plataformas, la iniciativa Xbox Play Anywhere que permite comprar un juego una sola vez y jugarlo en consola y PC, y más recientemente el port de algunos títulos first-party a otras plataformas como Nintendo Switch.

En el ámbito de accesibilidad e inclusión, bajo su liderazgo se lanzó el Xbox Adaptive Controller, diseñado para jugadores con movilidad reducida, y se promovió una cultura “gamer-first” que buscaba recuperar la confianza de la comunidad tras los años más oscuros de Xbox One.

Spencer era conocido además por su presencia activa en la comunidad: acumulaba un Gamerscore elevado, se comunicaba directamente con los fans a través de redes sociales y eventos, y fue reconocido con premios como el Lifetime Achievement Award en los D.I.C.E. Awards 2022.

Nadella lo describió hoy como alguien que “expandió nuestro alcance a PC, móvil y cloud; moldeó nuestra estrategia con las adquisiciones y fortaleció nuestra cultura”.

Errores: el lado oscuro de la era Spencer

Pese a los logros, la gestión de Spencer no estuvo exenta de fracasos y decisiones controvertidas, documentadas en reportes financieros y análisis de la industria.

El desempeño del hardware de Xbox durante su gestión fue, en términos de ventas, insuficiente para competir con Sony.

Las consolas Xbox Series X y Series S, lanzadas en 2020, nunca lograron cerrar la brecha con PlayStation 5. Los informes financieros más recientes muestran que en el segundo trimestre fiscal de 2026, que comprende octubre a diciembre de 2025 —el período tradicionalmente más fuerte del año por las ventas navideñas—, los ingresos por hardware cayeron un 32 por ciento interanual.

El revenue total de gaming descendió un 9 por ciento, mientras que content & services lo hizo en un 5 por ciento. Fuentes internas citadas por medios especializados calificaron la temporada navideña de 2025 como “desastrosa”, en un contexto marcado por dos subidas de precio del hardware y un incremento de la suscripción Game Pass Ultimate hasta aproximadamente 30 dólares mensuales.

El desempeño de los estudios first-party fue irregular durante su mandato. Redfall, lanzado en 2023 por Arkane Austin, fue un fracaso tanto técnico como de marketing, con críticas devastadoras y ventas muy por debajo de lo esperado. Halo Infinite, uno de los títulos insignia de Xbox, enfrentó problemas en su modo multijugador al lanzamiento y un desarrollo accidentado que retrasó contenidos prometidos. Starfield, el ambicioso RPG espacial de Bethesda, recibió críticas mixtas que señalaban una falta de innovación pese a ser uno de los lanzamientos más esperados de 2023.

En términos generales, el rendimiento de los first-party en 2025 y lo que va de 2026 estuvo “por debajo de expectativas”.

La estrategia de crecimiento vía adquisiciones también tuvo su contracara en despidos masivos. Tras cerrar la compra de Activision Blizzard, Microsoft ejecutó miles de despidos en 2024 y 2025 que afectaron a estudios como Arkane Austin —que terminó cerrando— y Tango Gameworks, entre otros.

La contradicción entre desembolsar decenas de miles de millones en compras y luego recortar personal generó críticas generalizadas y afectó la percepción de Spencer entre sectores de la comunidad y la prensa especializada.

La decisión de llevar algunos juegos first-party a PlayStation 5 y PC, anunciada progresivamente durante 2024 y 2025, provocó un fuerte backlash entre los fans más hardcore de Xbox, que acusaron a Spencer de romper promesas sobre exclusividad y de diluir el valor de la marca.

L estrategia respondía a la necesidad de monetizar al máximo el catálogo adquirido, pero contribuyó a erosionar la confianza de una base de usuarios que había comprado consolas Xbox precisamente para acceder a esos títulos.

En términos de posicionamiento de mercado, Xbox se mantuvo consistentemente como la tercera consola en ventas, sin lograr desplazar a Sony en el segmento de alta potencia ni competir en volumen con Nintendo en el mercado portátil y familiar.

Algunos analistas sostienen que el enfoque excesivo en Game Pass canibalizó las ventas tradicionales de juegos, un debate que permanece abierto en la industria.

El legado: polar pero transformador

La valoración del paso de Phil Spencer por Xbox admite lecturas contrapuestas.

Para muchos jugadores y desarrolladores, es “el hombre que salvó Xbox” de una muerte anunciada tras el desastre de Xbox One, transformando la división en un ecosistema de servicios con cientos de millones de usuarios y un catálogo de franquicias que es, probablemente, el más valioso de la industria tras las adquisiciones de Bethesda y Activision.

Para sus críticos, Spencer es el ejecutivo que no logró que Xbox dejara de ser la tercera opción del mercado, que acumuló promesas incumplidas sobre calidad first-party y que presidió una era de despidos masivos mientras diluía la identidad de la marca con una estrategia multiplataforma que muchos perciben como una rendición ante Sony.

Objetivamente, los números muestran una realidad compleja: Spencer heredó una división en crisis existencial en 2013-2014 y la convirtió en un negocio que, aunque no lidera en ventas de consolas, cuenta con una base de usuarios sin precedentes —500 millones de usuarios activos mensuales—, un modelo de suscripción que ha sido copiado por toda la competencia y un portafolio de estudios y franquicias que asegura ingresos recurrentes por décadas.

Su salida marca el fin de una era “gamer-first” en Xbox y el inicio de una etapa más corporativa y orientada a la inteligencia artificial, reflejada en el perfil de su sucesora.

Asha Sharma y sus tres compromisos

En su primer memo como responsable de Microsoft Gaming, Asha Sharma delineó tres pilares que guiarán su gestión.

  • El primero, “grandes juegos primero“, enfatiza que “todo empieza aquí. Juegos inolvidables… empoderaremos estudios, invertiremos en franquicias icónicas y tomaremos riesgos”. En este aspecto, Matt Booty, ahora ascendido a Chief Content Officer, tendrá un rol central en la supervisión del pipeline de lanzamientos.
  • El segundo pilar, “el regreso de Xbox“, busca reafirmar las raíces de la marca en consola —”celebraremos nuestro origen”, escribió Sharma— pero manteniendo la expansión seamless a PC, móvil y cloud bajo la premisa de que “gaming vive en todos los dispositivos”.
  • El tercer pilar, “futuro del juego“, aborda la incorporación de nuevos modelos de negocio, herramientas para creadores y el uso de inteligencia artificial como herramienta de apoyo —Sharma fue explícita en rechazar lo que denominó “soulless AI slop”—, subrayando que “los juegos siempre serán arte hecho por humanos“.

Sharma, cuyo perfil ejecutivo está marcado por escalar plataformas de miles de millones de usuarios en Instacart y Meta, asume con un discurso que combina humildad —”mi primer trabajo es entender qué funciona y protegerlo”— y urgencia —”gaming vive un cambio rápido“—.

¿Cuál es el futuro de Xbox?

Se espera que el hardware continúe bajo presión, con nuevas caídas proyectadas para el tercer trimestre fiscal de 2026.

El crecimiento de la división vendrá previsiblemente de Game Pass —que sigue aumentando su base de suscriptores pese a las subidas de precio—, el juego en la nube, PC y los ingresos recurrentes de Activision, particularmente Call of Duty, que mantiene su fortaleza comercial.

El pipeline de lanzamientos para 2026 aparece robusto sobre el papel: están previstos Forza Horizon 6, Fable, Gears of War: E-Day, una nueva entrega de Halo denominada Halo Campaign Evolved, Doom: The Dark Ages y Avowed, entre otros títulos.

El desafío será traducir esa lista en hits comerciales y de crítica consistentes, algo que eludió a Xbox en los últimos años.

A más largo plazo, se espera el lanzamiento de una nueva consola de próxima generación hacia 2028 o, por la condición del mercado, quizás 2030, aunque los detalles sobre su concepción y estrategia de mercado aún no han sido revelados.

El principal riesgo para la gestión de Sharma es que el first-party no logre entregar los resultados esperados, lo que aumentaría la presión sobre un modelo de negocio basado en suscripciones que requiere contenido nuevo y de calidad de forma recurrente.

La oportunidad más clara reside en la integración profunda con las capacidades de inteligencia artificial de Microsoft, que podría traducirse en herramientas de desarrollo más eficientes, experiencias de juego personalizadas y nuevas formas de interacción, siempre que la ejecución no sacrifique el “espíritu renegado” que Spencer trató de preservar.

Autor

  • Autor Mauricio Ortiz

    Con dos décadas de inmersión en el mundo de los videojuegos, mi trayectoria como gamer no solo me ha permitido disfrutar de incontables aventuras, sino también ser un testigo privilegiado de la evolución de la industria.

    He vivido de primera mano la transición desde los gráficos pixelados hasta las realidades virtuales, los cambios en las dinámicas de juego online y la explosión de los eSports.

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