Fraude, IA y retrasos, los secretos del lanzamiento de ‘Subnautica 2’

A pesar de un exitoso lanzamiento, el desarrollo del juego estuvo marcado por un grave conflicto legal.

El 14 de mayo, Subnautica 2 fue lanzado en formato Early Access con un pico simultáneo de más de 460 mil jugadores tan solo en Steam. El lanzamiento fue, cuanto menos, celebrado, pero detrás de ese éxito se esconde una historia de traiciones corporativas, batallas en tribunales, uso cuestionable de inteligencia artificial y un intento —según las acusaciones— de despojar a los creadores del juego de decenas de millones de dólares.

Lo que debió ser una celebración tardó años en llegar, no por problemas creativos, sino por una guerra silenciosa entre un estudio independiente y la multinacional que lo compró.


El estudio, la adquisición y la promesa

Unknown Worlds Entertainment (UWE) fue fundada en 2001 y es responsable de la primera entrega de Subnautica; fue adquirida por la compañía surcoreana Krafton (responsables de PUBG) en octubre de 2021 por una cifra cercana a los 500 millones de dólares, más un componente variable de hasta 250 millones adicionales condicionado al desempeño comercial del nuevo título.

El acuerdo, al menos en el papel, era favorable para el estudio: los fundadores Charlie Cleveland y Max McGuire, junto con el CEO Ted Gill, conservarían autonomía operativa y solo podían ser destituidos por causas específicas y contractualmente definidas. Krafton prometió respetar la visión creativa del equipo.

El proyecto en desarrollo era ya de por sí bastante ambicioso: una secuela ambientada en un planeta alienígena nuevo, con soporte multijugador cooperativo (gracias a Dios) para hasta cuatro personas, sin combate entre jugadores y con la misma filosofía de las entregas anteriores, enfocada en la exploración, evasión y resolución de problemas en lugar de un clásico combate letal.

No obstante, la presión sobre UWE creció. Moonbreaker, otro juego lanzado por el estudio en 2022, no alcanzó las expectativas comerciales, lo que dejó a Subnautica 2 como la principal apuesta del futuro económico del acuerdo entre ambas compañías.

Los planes originales de Early Access, que apuntaban inicialmente a principios de 2024, comenzaron a retrasarse sin explicación pública hasta su eventual lanzamiento en 2026.


El retraso que nadie pidió

En julio de 2025, Krafton anunció que el Early Access de Subnautica 2 se aplazaba hasta 2026. La razón fue que pruebas internas habían revelado la necesidad de añadir más biomas, criaturas, herramientas, mejoras para los vehículos y mayor profundidad narrativa antes de ofrecer una experiencia suficientemente completa al público. El anuncio fue acompañado del primer teaser de gameplay.

Lo que Krafton no dijo fue lo que vendría después, cuando el exliderazgo del estudio —Gill, Cleveland y McGuire— afirmó que el juego estaba en condiciones de lanzarse en 2025 y que el retraso fue impuesto en contra de su voluntad.

Días después del anuncio del aplazamiento, Krafton destituyó a los tres ejecutivos y colocó en su lugar a Steve Papoutsis, exCEO de Striking Distance Studios y conocido por haber dirigido The Callisto Protocol. La justificación de Krafton fue la supuesta negligencia en el cumplimiento de sus responsabilidades, citando, entre otras cosas, que Cleveland había desviado su atención hacia un proyecto cinematográfico y que existía confusión en la dirección del estudio.

Los despedidos negaron toda acusación y decidieron acudir a la justicia para resolverlo.


La batalla legal y el fallo que cambió todo

Fortis Advisors, representando a los exaccionistas del estudio, interpuso una demanda por incumplimiento contractual ante el Tribunal de Cancillería de Delaware. El caso se convirtió en uno de los más comentados de la industria, no solo por las cifras en juego, sino por todos los detalles que se hicieron públicos durante el proceso judicial.

En marzo de 2026, el tribunal emitió su fallo: Krafton había violado el acuerdo de compra al destituir a los ejecutivos sin una causa válida dentro de los términos contractuales.

Las justificaciones presentadas por la compañía surcoreana fueron calificadas como pretextuales por el juez. Como resultado, el tribunal ordenó la reinstalación de Ted Gill como CEO con autoridad operativa plena sobre el lanzamiento del Early Access, extendió el período de earnout en proporción al tiempo de destitución —aproximadamente 258 días— e invalidó parcialmente las resoluciones del consejo directivo de Krafton relacionadas con el caso.

El contexto detrás de la disputa era determinante, pues cuando el componente variable del acuerdo original funcionaba con una estructura altamente apalancada: a partir de cierto umbral de ingresos, UWE recibiría más de tres dólares por cada dólar adicional generado, hasta un máximo de 250 millones. El exliderazgo tenía planeado distribuir una parte significativa de esos fondos entre cerca de cien empleados del estudio.

Un lanzamiento exitoso en 2025 habría activado la mayor parte de ese pago. El retraso a 2026 lo ponía en riesgo.

Quizás el detalle más impactante de todo el proceso judicial fue la revelación de que el CEO de Krafton, Kim Chang-han, había utilizado ChatGPT para diseñar estrategias destinadas a tomar control de la operación, renegociar o directamente cancelar el componente variable del acuerdo.

Este conjunto de maniobras fue identificado en los documentos del proceso como “Proyecto X”. Los demandantes lo señalaron como la prueba más contundente de que las destituciones no respondían a preocupaciones legítimas sobre la gestión del estudio, sino a un intento premeditado de evadir el pago de las obligaciones contractuales.

El tribunal tomó estas interacciones como evidencia de intención anticipada, justo cuando los registros de algunas de esas conversaciones fueron eliminados por Krafton.

Al mismo tiempo, 2025 fue el año en que Krafton se reposicionó públicamente como una compañía orientada a la inteligencia artificial, anunciando inversiones en herramientas generativas e integrándolas en su estrategia corporativa. Esto activó todas las alarmas en la comunidad de Subnautica, con rumores de que el juego podría haber incorporado contenido generado por IA, desde diálogos hasta assets visuales.

UWE fue contundente ante todos esos rumores, afirmando que el estudio no utilizó inteligencia artificial generativa en el desarrollo de Subnautica 2. Incluso, algunos productores del proyecto declararon que el trabajo fue realizado íntegramente por personas, y que las herramientas de IA ofrecidas por Krafton fueron rechazadas por no encajar en el flujo de producción del equipo.

El estudio sí emplea sistemas de inteligencia artificial clásica (como todas), tal como árboles de comportamiento para las criaturas, pero eso es algo inherente al diseño de videojuegos desde hace décadas. No existe evidencia, al menos verificada, de que algún contenido del juego haya sido generado mediante IA generativa.


El lanzamiento y lo que queda pendiente

Con Gill nuevamente al frente del estudio y el fallo judicial en la mano, Subnautica 2 entró al Early Access el 14 de mayo en PC —disponible en Steam, Epic Games Store y Microsoft Store— y en Xbox Series X|S, a un precio de 29.99 dólares.

La recepción fue en su mayoría positiva, con una cifra de jugadores simultáneos que superó los 460 mil en las primeras horas dentro de Steam. La comunidad, que siguió de cerca el drama corporativo durante más de un año, pareció dejar a un lado la controversia para sumergirse en el juego.

Sin embargo, varias preguntas permanecen sin respuesta, tal como el monto final que recibirá el exliderazgo del estudio que todavía no se ha definido, y podría haber una segunda fase de litigación centrada en daños. La relación entre UWE y Krafton, aunque restablecida tras el fallo judicial, carga con un deterioro.

El impacto financiero neto para Krafton tampoco es claro: el pago del earnout podría ser considerable, pero el éxito del lanzamiento también representa ingresos para la corporación.

Lo que sí quedó establecido es en sí mismo el precedente, ahora, con el fallo del Tribunal de Chancillería de Delaware sobre este caso, se sienta una referencia concreta en torno a los límites de las adquisiciones de estudios de videojuegos, la validez de las cláusulas de earnout y las condiciones bajo las cuales una compañía puede —o no puede— destituir al equipo fundador de un estudio adquirido.

En una industria donde las compras se han multiplicado en los últimos años, ese precedente podría tener consecuencias que van mucho más allá de un juego de exploración submarina en un planeta alienígena.

Autor

  • Autor Mauricio Ortiz

    Con dos décadas de inmersión en el mundo de los videojuegos, mi trayectoria como gamer no solo me ha permitido disfrutar de incontables aventuras, sino también ser un testigo privilegiado de la evolución de la industria.

    He vivido de primera mano la transición desde los gráficos pixelados hasta las realidades virtuales, los cambios en las dinámicas de juego online y la explosión de los eSports.

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